Por Mutenroushi

 

SNK Playmore - The Future is Now?

 

A primeira parte deste artigo visa quebrar uma falsa idéia muito comum entre fãs de jogos de luta virtuais: a idéia de que a antiga SNK era uma empresa fantástica, perfeita e que só produzia jogos de altíssima qualidade. Exagero? Talvez, mas é comum encontrar jogadores experientes, e bem informados, que fazem questão de valorizar os “bons tempos” da SNK em detrimento aos dias atuais da SNK Playmore.

Estes jogadores tendem a lembrar-se somente dos bons jogos e dos acertos de marketing da empresa antiga, deixando seus erros e problemas em segundo plano.

De onde vêm essa falsa idéia? Em parte vêm da própria psicologia humana: conforme vai amadurecendo e envelhecendo, é muito comum o homem começar a achar que a realidade passada foi melhor que aquela do agora, na qual vivemos.

Isto geralmente está relacionado com a noção do mundo que temos nas diferentes fases de nossas vidas. Quando somos crianças, nosso referencial externo é muito mais limitado do que o de um adulto. O que não quer dizer que seja pequeno, o dia-a-dia ideal de uma criança gira em torno de pontos bem específicos e dificilmente escapa deles: a família, a escola, algum tipo de comunidade como uma igreja ou um clube esportivo, a vizinhança (elemento este que tende a diminuir nas grandes cidades), e finalmente a mídia, na qual os jogos-eletrônicos estão incluídos.

Conforme vai amadurecendo e seu repertório externo vai aumentando exponencialmente, durante o processo é comum que o ser humano considere suas lembranças de uma vida mais simples e confortável na infância como referência para todas as recordações dessa época. Tanto que é comum encontrar adultos e adolescentes que gostam de colecionar objetos, músicas e ídolos de décadas passadas. Ao lado de cinquentões que vangloriam os anos sessenta e setenta, existem adultos que amam os anos oitenta. O que há entre seus ídolos? Bandas de rock pesado, filmes ou seriados aclamados como “clássicos do pop”, entre seus símbolos temos personagens heterogêneos como He-man e Chaves . O que eles têm em comum? Uma forte ligação com um período de vida do indivíduo.

Mas apesar desse comportamento comum por parte de qualquer consumidor, este não é a única razão. A visível mudança nos rumos da empresa e a estagnação dos sistemas e dos títulos após a formação da SNK Playmore desagradou praticamente todos os consumidores fiéis da marca, desencadeando uma inevitável comparação entre as duas empresas.

O fã mais fervoroso tende a colocar a “Antiga SNK” num pedestal de glória e de perfeição distante da atual empresa. Esquecendo-se que a SNK era uma empresa com fins lucrativos, neste ponto igual a Nestlé ou a Toyota. E como empresa sujeita às mudanças e reviravoltas do mercado, a SNK brigou dentro de um mercado competitivo e impiedoso. Só que ela perdeu a briga.

Muitos jogadores ofendem a administração da Azure, os coreanos da Elliot que assumiram os rumos da empresa, os japoneses que não souberam administrar seus negócios, os jogos com tecnologias 3D ou até mesmo a Capcom. O fato é que a SNK cometeu erros estratégicos e que, principalmente, não conseguiu adaptar-se as mudanças no mercado.

 

 

Parte 1 – Ascensão e decadência

Vamos fazer uma rápida análise dos rumos que a SNK tomou ao longo de sua história e tentar identificar seus erros e acertos:

Antes do desenvolvimento da placa MVS – Multi Video System – e seu derivado, o vídeo-game doméstico Neo Geo, a SNK tinha uma participação bem tímida no mercado de jogos eletrônicos, algumas relíquias desta época são os títulos Pyscho Soldier e Ikari Warriors da geração 8 bits . Fora isso ela trabalhava com máquinas de fliperama como pachinkos e outros produtos para os “game centers”, os fliperamas japoneses.

 

"100 Mega Shocks" não foram suficientes para desbancar os concorrentes

 

Somente a partir da inserção da MVS e do Neo Geo é que a empresa começou a representar uma imagem mais sólida e respeitável. Entre as várias empresas que pegaram carona no super-sucesso Street Fighter II, a SNK foi aquela que mais se destacou e cresceu, chegando a criar uma grande rivalidade com a Capcom no mercado de jogos de luta. A qualidade tanto técnica quanto estética de seus títulos garantiram-na espaço praticamente fixo nos fliperamas de todo o mundo, assim como bons retornos aos investidores.

Mas um dos problemas enfrentados pela empresa já estava bem claro: a difícil aceitação do Neo Geo por parte do público. Apesar de tecnicamente ser muito bem acabado e possuir recursos de última geração, o vídeo game não conseguiu competir com os principais produtos do mercado: o Super-Nintendo e o Mega Drive na geração 16 bits e o Playstation e o Saturno na geração 32 bits.

Eram principalmente dois os “entraves” do Neo Geo, o primeiro era o preço, muito alto comparando com os concorrentes e quase inviável para um console doméstico. Mesmo no Japão onde os aparelhos eletrônicos em geral são muito mais acessíveis o Neo Geo não vendeu aquilo que a SNK esperava. O problema seguinte era a disponibilidade de títulos, enquanto a concorrência dispunha de grandes e variados títulos como Legend of Zelda, Sonic, Mario, Shinning Force e Megaman, os únicos títulos de real expressão do Neo Geo eram os jogos da própria SNK, seus jogos de luta como Fatal Fury e The King of Fighters para ser mais exato.

Na verdade pouquíssimas empresas fora a própria SNK produziram jogos para o console. Para compensar essas fraquezas ela investiu em jogos de diferentes estilos como esportes e puzzles, para assim cobrir um público além dos jogos de luta. Mas esses não alcançaram expressividade e acabaram desconhecidos junto com o console, o único sobrevivente destes títulos é a série de ação lateral Metal Slug, a qual se manteve graças a sua popularização nos fliperamas.

 

 

Mais tarde o Neo Geo trocou sua mídia de cartuchos para CDs visando o barateamento dos jogos, mas esta alteração não foi suficiente para popularizar o já atrasado console na corrida por consumidores. As deficiências técnicas como a demora na leitura do CD, e a guerra entre a Nintendo, a Sega e posteriormente a Sony acabaram não dando chances para as pretensões de popularizar o Neo Geo como console doméstico.

Mas apesar dos fracos retornos, o Neo Geo conseguiu atingir uma pequena faixa de consumidores fiéis de seus produtos e de donos de fliperamas. Assim ele escapou de uma derrota rápida e amarga como aquelas que sofrerem o Jaguar e o 3DO.

Entre altas e baixas a SNK se manteve firme graças ao mercado de arcades e seus jogos de luta, com destaque para seu produto “carro-chefe” The King of Fighters, o qual rendeu muitos lucros entre 1994 e 1998. Mas com o surgimento dos jogos de luta 3D como Virtua Fighter e Tekken, os clássicos títulos da SNK agora classificados como jogos de luta 2D, passaram a perder espaço nas intenções de compra dos consumidores.

Não querendo ficar para trás, a SNK desenvolveu sua própria placa para jogos 3D: a Neo Geo 64, a qual serviu de plataforma para alguns títulos da série Samurai Spirits/Shodown e alguns jogos de futebol. Mas estes acabaram não emplacando no mercado sempre mutável.

Já plenamente consciente das limitações de seu console a SNK adaptou vários de seus títulos para Playstation, Saturn e Dreamcast, garantindo assim maior acessibilidade de seus títulos, não mais restritos as casas de arcades e ao pouco popular Neo Geo. Entre estes títulos temos algumas adaptações muito apreciadas como KoF 99 Evolution para Dreamcast e novas experiências como o primeiro Garou Densetsu/Fatal Fury com gráficos 3D para o Playstation.

 

Mas da mesma forma que se beneficiou da febre dos jogos de luta que veio com Street Fighter II, a SNK sofreu com a retração desse mercado específico. Os jogos de luta não apenas passaram a ser segmentados em 2D e 3D, mas como um todo eles perderam espaço para outros tipos de jogos como os RPGs, os “Survival Horror” estreados pela Capcom e os jogos de tiro em primeira pessoa. E ainda é importante destacar que as tradicionais casas de jogos também vêm sendo ameaçadas pelas recentes lan-houses.

Numa ultima tentativa de escapar dos prejuízos e ganhar novos mercados, a SNK investiu num console portátil, o Neo Geo Pocket. Um console produzido com moldes semelhantes ao Game Boy Color da Nintendo. Porém o novo console da SNK herdou os problemas de seu irmão mais velho e acabou desaparecendo rápido. A fraca distribuição, a falta de diferentes empresas produzindo jogos, a conseqüente falta de títulos atrativos, e a implacável concorrência do veterano Game Boy acabaram pondo um fim na ultima cartada da SNK. Assim, com apenas alguns poucos títulos como jogos de luta e cartas produzidos pela própria SNK, o Neo Geo Pocket afundou tornando a falência da SNK praticamente inevitável.

 

 

Parte 2 – E chega a Playmore

Subitamente começaram a surgir notícias de que a SNK estaria fechando suas filiais ao redor do mundo e de que abandonaria o mercado de jogos eletrônicos. Não é preciso dizer que foi uma bomba para os ardorosos fãs de títulos como Kof e Garou Densetsu/Fatal Fury. No meio das informações e desinformações que correram o mundo havia até um boato o qual dizia que toda a equipe de produção de jogos de luta da SNK teria sido contratada pela Capcom. Boato este que se mostrou apenas parcialmente verdadeiro, pois apenas alguns artistas e parte da equipe acabaram ficando na Capcom. Curioso destacar que sem a falência da SNK a Capcom dificilmente conseguiria a licença dos personagens da concorrente para a produção de seus famosos títulos Capcom Vs SNK e Capcom Vs SNK 2.

 

Então a falida SNK é comprada pela coreana Playmore, a qual herdou os direitos sobre as franquias do Neo Geo e seus jogos. Houve até quem achasse que a Playmore iria vender todos esses direitos sobre personagens e jogos e que iria passar a trabalhar apenas com pachinkos! Mas apesar de todos os boatos e inseguranças o carro chefe da SNK The King of Fighters continuou sendo lançado todo ano.

Mas a mesma sorte não tiveram séries clássicas como Garou Densetsu e Ryu Tora no Ken/Art of Fighting, outras mais recentes como Gekka no Kenshi/Last Blade e mais outros jogos de luta menos conhecidos como Kizuna Enconter. Com recursos limitados para investimentos, a recém nascida SNK Playmore foi obrigada a fazer uma reformulação em seus projetos e focar bem seus recursos. Após essa “limpeza” as únicas franquias da antiga SNK que sobreviveram foram: a série The King of Fighters, a qual havia atingido um grau de popularidade tão alto que se tornou capaz de se sustentar razoavelmente sem alterações drásticas em formato ou sistemas, o típico produto “vaquinha-leiteira” que consegue atrair retorno garantido; a também tradicional série Samurai Spirits, só que retomada no seu formato MVS, assim ignorando as alterações das pouco populares versões 3D; e a série de ação lateral Metal Slug que ainda mantém grande popularidade nos arcades.

A escolha destes títulos foi obviamente guiada pela segurança e a lógica, não por preferências pessoais ou afetivas: a série KOF foi escolhida por representar retorno financeiro certo a empresa, mas também definiu a eliminação das tradicionais e populares séries Garou Densetsu e Ryu Tora no Ken, pois não era possível manter diferentes títulos muito semelhantes – lembrando que apesar das diferenças na jogabilidade as duas séries se aproximavam muito em cenários, estética e personagens. Irônico que essas duas séries que deram origem a KOF acabaram sendo “devoradas” por seu “filho”. Já Samurai Spirits, o qual ficou um bom tempo sem nenhum novo título, foi retomado por também representar uma franquia já estabelecida e que poderia se manter sem maiores alterações – leia-se investimentos. Mas que diferencia-se bastante de KoF e dos outros jogos de luta de “mãos limpas” por ser um jogo de luta com armas e por tomar como cenário uma época totalmente diferente, assim ele pode atingir um público um pouco diferente de KOF. Quando comparado com Gekka no Kenshi, outro jogo de luta da SNK baseado na temática de samurais, Samurai Spirits prevaleceu graças a sua maior popularidade e reconhecimento por parte do grande público. E por fim Metal Slug sobreviveu não apenas por sua popularidade já estabelecida, mas exatamente por ser um tipo de jogo completamente diferente dos outros. Lembrando que é imprescindível para qualquer empresa atual possuir mais de um produto ou serviço diferente a oferecer, para que um eventual abalo sobre um setor do mercado ou um investimento errado possam ser compensados por outro meio. Metal Slug era a única saída segura da SNK Playmore do nicho dos jogos de luta 2D.

Além do cancelamento de séries populares, muitos jogadores experientes apontam os primeiros KoF's da “Era Playmore” como os mais fracos da série, esses problemas foram decisivos para a queda de popularidade do nome SNK e o aumento de jogadores que “desistiram” dos seus jogos. A contínua falta de mudanças drásticas na série Kof acabou criando a idéia de que “Kof é sempre mais do mesmo” o que espantou ainda mais jogadores. Essa falta de evolução acabou criando espaço para o crescimento de concorrentes dentro da área na qual a SNK Playmore se julgava especialista. A Sammy e sua cada vez mais popular série Guilty Gear exploraram esse nicho que antes era dominado pela Capcom e pela SNK e que acreditava-se desgastado e menos atrativo comercialmente.

Ao mesmo tempo que espantou muitos jogadores, a “Era Playmore” também é caracterizada por fãs fiéis que consomem sem falta os jogos lançados todo os anos. Apelidados pejorativamente de “fanáticos”, “cegos” ou “conformados”, esses jogadores geralmente possuem uma forte ligação afetiva com seus títulos favoritos e possuem certa resistência em abandoná-los. Adeptos assumidos dos jogos de luta, eles continuam a consumir os jogos produzidos pela empresa, torcendo por melhoras, apesar de todos os problemas e deficiências de cada novo título.

Ainda dentre eles, é possível encontrar um comportamento aparentemente de “especialista” sobre os jogos de luta, mas se pararmos para pensar, veremos que se trata de uma visão muitas vezes mais limitadora do que prática. Para citar um exemplo é comum encontrar avaliações e discussões sobre os novos títulos da série KOF na qual as comparações acabam se restringindo às versões anteriores de KOF, em detrimento de todo o mercado de vídeo-games ou mesmo os outros jogos de luta. Em suma, muitos fãs costumam “pegar leve” com seus jogos favoritos.

Atenção: isto não quer dizer que eles não são capazes de reconhecer vantagens e desvantagens entre diferentes jogos. O que acontece é que a visão do todo acaba ficando em segundo plano, quando não descartada, em favor de uma visão mais “específica”.

Este é um comportamento bastante comum em qualquer área, mas no caso específico da SNK Playmore podemos conferir a fidelidade e a persistência dos fãs em relação a uma marca em crise. E como esse apoio pode ser decisivo na retomada dessa desgastada marca.

Agora antes de encerrar esta parte do artigo vamos comentar um pouco do que a SNK Playmore tem feito ultimamente: Alem de retomar a série Samurai Spirits, a SNK Playmore, aproveitando o sucesso dos títulos Capcom Vs SNK produzidos pela concorrente Capcom, produziu sua própria versão do confronto entre os personagens das duas empresas em SNK Vs Capcom: Chaos. O título, apesar de bem acabado tecnicamente, não agradou por causa de limitações na jogabilidade e por não conseguir se equiparar às versões da Capcom na maioria das comparações.

Recentemente a SNK Playmore atendeu às criticas e finalmente aposentou a veterana e há muito ultrapassada placa MVS. Apesar de todos os excelentes jogos produzidos para a placa, as suas limitações técnicas para os padrões tecnológicos atuais causaram um grave atraso para os jogos da SNK. Lembrando que as qualidades técnicas e gráficas de um jogo é um fator importantíssimo nesta indústria de entretenimento digital.

No lugar do Neo Geo, a SNK Playmore está produzindo seus jogos para a placa Atomis Wave, plataforma criada pela Sammy e que abriga a série Guilty Gear. Através de um acordo com a atual Sega-Sammy, a produtora de KOF se libertou de uma das restrições que alguns fãs julgavam como causa da queda de popularidade da empresa.

Mas pelo menos no primeiro título para a nova placa, a empresa não respondeu a nenhuma das expectativas dos fãs. KOF Neo Wave, o primeiro título para a Atomis Wave, foi montado a partir dos sprites, sons e sistemas das versões anteriores e de outros jogos da SNK. Sem nenhuma inovação prática, sem enredo e com cenários fracos se comparados com o que já foi feito, KOF Neo Wave conseguiu apenas entreter os fãs mais fiéis e servir de suposta “amostra” do que a SNK estaria produzindo para o próximo ano.

Sobre as suas conversões para consoles caseiros, a SNK têm tentado retomar mercado com versões com muitos extras em relação às versões originais para arcade. Ou com pacotes com mais de um jogo por mídia. Atualmente ela tem lançado versões de seus jogos para Playstation 2, XBOX, Game Boy Advance e Nokia Cage.

Comemorando os 10 anos da série KOF, foi lançado um remake, uma versão refeita e melhorada, do clássico KOF 94 para Playstation 2. O título, The King of Fighters 94 Rebout, veio junto com o anúncio do lançamento de pacotes para Playstation 2 que abrangerão todas as versões de arcade lançadas de 95 até 2000.

Para não ficar para trás no crescente mercado de serviços para telefonia celular a SNK também vêm licenciando seus personagens para mini-games disponibilizados pelas operadoras de telefonia do Japão. Importante destacar que este é um mercado que tende a crescer e se expandir para todo o mundo.

 

 

 

Parte 3 – “The future is now”

 

“O futuro é agora”. Este era o antigo slogan da falecida SNK, mas serve para ilustrar o momento que a atual SNK Playmore vive.

Recém-saída de uma grave crise, a empresa está agora projetando os novos rumos que ela e seus jogos tomarão nos próximos anos. Se estas novas estratégias não derem frutos, a probabilidade da atual empresa seguir a sua antecessora no caminho da falência é alta, muito alta.

Consciente disso, a SNK Playmore tem sido cuidadosa e só tem feito projetos com certas garantias de algum retorno mínimo. A ousadia da antiga empresa em busca de novidades não está entre as prioridades da diretoria atual, mas a sobrevivência definitivamente está. É fácil constatar isso ao ver que todos os títulos lançados desde a formação da SNK Playmore reutilizam os sistemas, marcas e personagens mais populares da SNK, sem adição de novos elementos ou temas ao seu repertório. Sem riscos de prejuízos maiores.

 

Um de seus mais chamativos lançamentos do ano de 2004 foi KOF Maximum Impact, a primeira versão em 3 dimensões do clássico The King of Fighters. Com bons gráficos e jogabilidade semelhante à encontrada nas versões 2D, KOF Maximum Impact recebeu boas notas em avaliações de revistas especializadas e teve boa aceitação por parte dos fãs. Graças à isso, o lançamento da segunda versão já foi confirmado.

Mas é importante destacar que a transferência dos gráficos 2D para 3D não é nenhuma novidade, trata-se de uma expansão natural que muitas séries já experimentaram, inclusive algumas da antiga SNK. A chegada de uma versão 3D da série KOF só demorou por causa da baixa aceitação dos jogos de luta 3D da SNK e a crise da própria. E ainda é importante conferir que esta versão ainda não dá sinais de ameaçar a liderança dos principais concorrentes diretos, como as séries Tekken e Virtua Fighter.

Para o ano de 2005 o projeto mais esperado da empresa é o jogo de luta 2D para arcades: Neo Geo Battle Colliseum. Com todas as informações sendo liberadas apenas aos poucos, todo o esforço publicitário e o fato de este projeto ter deixado a produção do próximo título da série KOF em segundo plano, são provas da importância e dos investimentos que a SNK Playmore vêm depositando nele. Ao pegar a idéia básica de reunião de personagens de diferentes títulos vinda da série KOF e expandi-la à todos os jogos que foram produzidos para a plataforma Neo Geo, este novo título pretende dar novo fôlego aos jogos de luta 2D e para a própria SNK. Alguns fãs até especulam sobre uma possível sucessão da posição de principal jogo da SNK Playmore de KOF para Neo Geo Battle Coliseum.

 

 

Uma curiosidade que surgiu a partir do nome do jogo é que apesar de se tratar de “Coliseu de batalhas Neo Geo ”, o jogo não roda no homônimo vídeo-game, ele apenas agrega seus personagens, enredos e ambientes.

Mas mesmo considerando que se trata de um título visivelmente diferente de KOF, tanto em sistema como em ambientação, podemos perceber neste jogo ainda não lançado os mesmos reaproveitamentos e preocupações por retornos mínimos vistos em todos os títulos da “Era Playmore”. Esse reaproveitamento surge a partir do nome “Neo Geo”, e vai reunindo personagens, elementos de sistemas distintos, idéias, cenários, e sprites dos jogos produzidos para a plataforma. O sistema de combates em duplas com o recurso de troca a qualquer momento também não é nenhuma novidade, pois já foi utilizado em títulos da antiga SNK e popularizado nas séries Vs da Capcom. E ainda temos a participação de muitos personagens presentes na série KOF para garantir a atenção dos fãs da clássica série.

Atenção: isso não significa que este será um jogo bom ou ruim, significa apenas que ele não será inovador. A idéia por trás deste projeto é reunir personagens, sistemas e idéias de sucesso e misturá-los de forma a criar uma nova franquia que agrade os consumidores antigos e que possa atrair de volta aqueles que haviam abandonado os jogos da SNK Playmore.

Também é louvável o esforço e a criatividade da empresa ao transformar uma conhecida fraqueza do Neo Geo em ponto de partida para um novo título. Vamos explicar: como a maioria absoluta dos poucos jogos lançados para o console pertenciam à SNK, criar um título com quantidade e variedade de personagens suficientes para representar o console não é tão difícil quanto seria no caso de um console de grande sucesso como o Super Nintendo ou o Playstation. Além da questão de quantidade de títulos a abranger, a SNK Playmore ainda tem ao seu favor o fato de ter herdado os direitos legais sobre quase todos os títulos do console, o que já poupa muitos investimentos em negociações e disponibiliza um grande leque de opções aos produtores.

Já imaginaram a dor de cabeça e o volume de capital que a Nintendo teria que mobilizar para fazer um “Super Nes Battle Coliseum”? Só com negociações com personagens e cenários já seriam gastos absurdos, já que somente os personagens da própria Nintendo não seriam suficientes para representar o console.

E mesmo quando uma outra empresa resolve fechar seu leque de referências em um campo ou outro, as opções ainda dão vantagem à Neo Geo Battle Coliseum. Pois ela pode escolher entre títulos bem variados e de bom conhecimento do público. Comparando o recém-lançado Capcom Fighting Jam/Capcom Fighting Evolution da Capcom com o Neo Geo Battle Coliseum SOMENTE no quesito referências base, vemos que a SNK Playmore possuí um leque de opções mais variado, mesmo considerando a riqueza dos jogos que serviram de base para o título da Capcom.

Fora Neo Geo Battle Coliseum e os pacotes-coleção da série KOF, são esperados para este ano relançamentos dos jogos Gekka no Kenshi/Last Blade 1 & 2, e de Garou: Mark of the Wolves para o Playstation 2. O relançamento destes títulos do final da era áurea da MVS, além de garantirem um retorno razoável devido aos baixos investimentos, abre a possibilidade da SNK Playmore estar cogitando retomar essas séries. Lógico que a concretização dessa idéia depende das respostas do público para com esses títulos já considerados antigos e do sucesso ou fracasso do Neo Geo Battle Coliseum. Pois um eventual fracasso do novo título certamente acabará cortando a possibilidade de investimentos em projetos mais arriscados como esses.

E ainda é bom lembrar o próprio tamanho do mercado de jogos de lutas: será que haverá mercado suficiente para tantas séries diferentes da própria empresa? O quanto essas séries não estariam competindo entre elas mesmas? Não se pode deixar levar pela idéia de que quanto mais: melhor, pois apesar de agradável para o consumidor, essa idéia pode ser mortalmente dispendiosa para a empresa.

Para entender este raciocínio é só pensar com um exemplo que ocorria na época da antiga SNK: quantos consumidores de Samurai Spirits deixaram de comprar seus jogos para jogar uma versão de Gekka no Kenshi? Ou vice-versa? Um leitor desatento pode apontar que a SNK estava ganhando de qualquer jeito, pois os dois títulos eram de sua posse. A resposta é certo e errado. Certo porque ela manteria esse consumidor dentre os seus, sem perdê-lo para a concorrência. Mas errado porque: e os investimentos lançados no jogo que perdeu público? Geralmente eles não voltam e o jogo, por melhor que tenha sido feito, pode acabar em prejuízo. Na época da explosão dos jogos de luta pós Street Fighter II havia espaço para muitos jogos, mas a redução de mercado que ocorreu mais tarde prejudicou a SNK. Títulos como KOF e Garou acabaram competindo entre si, o que acabou em prejuízo para a empresa. A probabilidade disso acontecer novamente não pode ser descartada.

Ao longo prazo ainda existem os projetos de uma versão 3D de Metal Slug e as expectativas quanto ao próximo capítulo da série KOF, sobre o qual nada foi confirmado oficialmente.

Na verdade, boa parte do futuro da empresa depende do desempenho de Neo Geo Battle Coliseum: se ele for um sucesso, a SNK Playmore ganhará fôlego para expandir seus projetos e talvez até produzir um título totalmente novo e 100% seu, finalmente abandonando a sombra da antiga SNK. Se for um fracasso, deveremos nos preparar para mais alguns anos de “upgrades” das principais marcas da empresa: séries clássicas com poucas inovações práticas nos seus formatos. Ou talvez até a falência mais uma vez? O futuro é agora, mas isso não quer dizer que consigamos ver o que acontecerá nesse agora.